從玩家到開發者
作為一個遊戲愛好者,我始終著迷於那種「被規則引導、靠選擇逆轉、最後得到回饋」的快感。因為這份熱愛,我早就萌生了「自己做一款遊戲」的念頭。但現實是骨感的——我沒有程式基礎,不懂企劃流程,對遊戲引擎更是一竅不通。然而,在摸索的過程中我逐漸意識到,做遊戲最難的或許不是技術,而是如何設計出「遊戲樂趣」本身。
電子遊戲設計的
四大挑戰(魔王)
有一種很現實的狀況:如果玩家持續遊玩同一款遊戲,最終必定會掌握所有可能性。當玩法被看穿、最佳解法被固定,未知感消失,玩家會不可避免地感到無聊,而這種無聊往往在遊戲真正結束之前就已經降臨。如何在機制被理解透徹後依然保持遊戲的樂趣?這是最大的挑戰。
遊戲太難,玩家會感到挫折,最終選擇放棄;太簡單,玩家又會覺得無聊而退坑。中間的「甜蜜點」極難掌握,因為每個玩家的技能水平和耐心程度都不同,這種平衡往往需要大量的測試和調整才能達成。
當試圖增加遊戲深度時,往往會引入複雜的系統:戰鬥系統、經濟系統、成長系統等等。但系統互動越複雜,平衡就越難維持。一個小小的數值調整可能會引發連鎖反應,導致策略單一化。
這是有趣也是痛苦的一點。玩家(包括自己)總是會找到設計者從未想過的方式來「鑽系統」,他們會發現漏洞、找到捷徑、開發出完全超出預期的玩法。這究竟是屬於玩家展現聰明才智的「創造性玩法」(應該保留),還是會破壞遊戲核心體驗的惡性漏洞(必須修掉)?這個判斷沒有標準答案。
桌遊是理想的新手村
思考過上述難題後,我發現了「桌上遊戲(Board Games)」這個極具啟發性的領域。優秀的桌遊展示了一個核心原則:利用系統產生變化來創造可重玩性,而非依賴大量純手工內容(如過百小時的劇情、超多關卡、或超精細的地圖建模)。桌遊利用規則、隨機性、玩家互動和策略深度,創造出幾乎無限的可能性。每一局遊戲都因為不同的開局、不同的對手、不同的策略選擇而產生獨特的體驗。
因此,我決定鎖定「手機版桌遊」作為起點。桌遊不需要處理複雜的物理引擎、高精度的碰撞檢測或流暢的動作系統,重點在於規則邏輯的實現和使用者介面的設計,這大大降低了技術門檻。線上化可以解決桌遊的一些固有限制:自動化的規則執行減少了學習負擔,電腦可以處理複雜的計算和狀態追蹤。而且不必印卡、不必準備實體道具,通過連結就能與朋友玩。
我不追求3A大作的畫面,而是專注於「機制」與「互動」的樂趣。通過創造能自我產生變化的系統,希望能設計出一款有生命力的遊戲。我的第一款手機派對遊戲——《意念同頻 TeleSynchro》,正是在這個理念下誕生的。
玩法靈感來自桌遊《超感官同步 Medium》,是一款考驗腦波同步的心靈感應遊戲*。雖然原版機制優秀,但在多人遊戲時有個明顯缺點:每次只有相鄰兩人進行遊戲,其他人只能旁觀空等,節奏容易冷場。為了優化體驗,我利用數位化的優勢,讓所有玩家同時配對,不再空等,告別冷場。另外新增了隨機兩位玩家單挑的對戰模式,決定攬炒定雙贏!遊戲內建了大量廣東話與香港特色詞彙。當題目出現「世一」、「安心出行」、「八達通」時,那種熟悉的親切感是其他版本無法提供的。最正的是,遊戲完全免費,不用下載 App,0廣告,網頁即開即玩。
下次聚會不知道玩什麼?叫齊朋友,打開《意念同頻 TeleSynchro》,考驗默契及腦波「同頻」!
